jueves, 30 de agosto de 2012

Los Yopukas rompen cráneos en la 2.8

Hoy me complace presentar que en la actualización 2.8.0 nos hemos decidido concentrar en el balance de la clase Yopuka, porque el equipo de desarrollo ha logrado trabajar varios nuevos conceptos adaptados a la clase y porque se trata de una clase cuyo gameplay había evolucionado poco desde que salió el juego y le faltaba profundidad.

«Una batalla a muerte, uno contra uno… cara a cara con el asesino de mi amada. Un dragón llamado Bolgrot, lo más triste es que solía ser mi mejor amigo.»

Leyenda y recuerdo yopuka para no olvidar que somos los mas fuertes, si Rykke Errel logró derrotar a un dragon él solo, debemos seguir su ejemplo y no rendirnos jamás.
Siempre que hablamos con Lichen se consideró que la clase Yopuka estaba globalmente equilibrada y que en general era suficientemente poderosa en la mayoría de las franjas de nivel tanto en PvP(Jugador contra jugador) como en PvM (Jugador contra monstruo).

Sin embargo, como les dije hace unos meses, había numerosos hechizos que eran redundantes y a la clase le faltaban hechizos con un potencial táctico importante que permita a los jugadores talentosos remarcarse por su calidad de juego y táctica.
Con esta actualización no se busca volver al Yop mucho más poderoso, se busca ante todo, volverlo más interesante a la hora de jugar y darle más roles diferentes para diferenciarlo bien de las optras clases.

Aquí la lusta de objetivos que nuestro equipo de desarrollo quiere cumplir con estas modificaciones:
●    Suprimir los hechizos duplicados (bonus de daños).
●    Darle mas “punch” a la clase.
●    Reforzar su rol de «Cañon de cristal»: Débil resistencia (porque se expone demasiado) compensado por daños brutales.
●    Reforzar el rol de «Focalizador/Selector de objetivos» (ya presente con Brokle): incitar a los aliados del Yop a concentrarse sobre los objetivos elegidos por el Yop.
●    Reforzar el rol de “Finisher/Terminador” (rol ya existente en parte con la Ira de Yopuka, se trata de volverse más fuerte al final del combate).
●    Mejorar la repartición de niveles de adquisición de los hechizos.

Encontrarán una lista bien precisa de todas las modificaciones en el changelog de la BETA 2.8.0, este artículo de Devblog nos permite explicarles nuestras intenciones y las modificaciones generales sin entrar en los detalles (que muy probablemente evolucionarán en la BETA de todas formas). Todos los hechizos modificados no estan presentes en este artículo.

Como numerosos hechizos Yop se han modificado, la integralidad de puntos se podrán volver a distribuir. Sin embargo, no daremos los orbes porque no se han realizado cambios elementales significativos.

Remplazo de los hechizos duplicados:

Parecía poco útil conservar varios hechizos que « simplemente »  aumentaban daños, esis hechizos tienen un interés táctico extremadamente limitado y podrían ser reemplazados por hechizos mucho más interesantes e impresionantes. Guardamos solo los hechizos que permiten aumentar daños llamados Potencia y Espada Divina (que se han realzado), y que permiten conservan en esta clase los bonus de potencia y daños fijos.
●    Compulsion: El hechizo es reemplazado por un nuevo hechizo llamado Duelo. Retira de forma no esquivable 10 PM al objetivo (1 turno) y al lanzador (2 turnos). El hechizo también aplica el estado pesado sobre ambos pore sa misma duración. El hechizo también ocasiona daños de Aire en funcion de los puntos de vida incurables perdidos por el objetivo. Se trata de un hechizo que permite aislar facilmentea un objetivo con la contrapartida de exponerse cara a cara con el objetivo. Los daños que realiza son débiles al comienzo de la partida pero pueden volverse interesantes cuando el combate ya esta bien avanzado sobre un objetivo que ha perdido muchos puntos de vida incurables.

Ahora nuestros enemigos sabrán lo que es el terror...
●    Guía de Valentía: El hechizo se reemplaza por Putch. Cuando un objetivo es afectado por este hechizo, cuando le realizen daños con algun hechizo recibirá un 20% de daños extra y una explosión de esos 20% de daños afectará a todos los que estén pegados a él (una cruz de tamaño 1). Es decir que no solo permite ocasionar un 20% de daños extra sino que también castigará duramente a los enemigos que esten agrupados.

Sin leer y practicar no lograremos sacarle el máximo provecho a estas novedades...
●    Amplificación: El hechizo se ha reemplazado por Fricción. Cuando un objetivo afectado por el hechizo recibe daños de algun atacante, avanzará una casilla (si está alineado). Este hechizo permite atraer a un aliado o un enemigo hacia su atacante si se encuentra en linea recta y si se utiliza un hechizo para atacar. Así ahora el Yop tiene la posibilidad de manejar un poco las posiciones de sus enemigos y aliados.

«Ven aqui pandita tengo un regalito bien afilado para tí»
●    Mutilación: El hechiz es reemplazado por precipitación. El hechizo permite al objetivo de ganar PA pour un turno pero perder esa cantidad el turno siguiente. El hechizo impide la utilización de armas y del hechizo Ira de Yopuka por un turno. Este hechizo permite al Yopuka de aumentar de forma considerable su destructividad durante un turnocon una penalización considerable en el proximo turno. Se trata de un hechizo que parece en teoría inutil (ganar X PA al turno 1, luego perder esos X PA en el turno 2) pero esto permite al yopuka de rematar un adversario a tiempo o de repartir mejor sus acciones importantes en un mismo turno.

El reemplazo de algunos hechizos de bonus a los daños se ha compenzado por el aumento de daños de algunos hechizos ofensivos (sobre todo los de tierra o neutros que se beneficiaban de la antigua version de mutilación).


Darle mas “punch” a la clase:

Se quería volver a la clase mas “peligrosa”, que pueda tener una potencia cíclica con turnos donde el yop es muy peligroso y otros turnos donde lo es mucho menos. El jugador Yopuka y sus adversarios deberán tener en cuenta esas fases de combate si desean jugar de forma eficaz. Al integrar estas  fases de poder más marcadas en el juego Yop nos permite de aportar más dinamismo a la clase e incita a los jugadores (Tanto Yops como los enemigos) a no jugar de forma idéntica cada turno del combate.
●    Espada del Destino: El funcionamiento del hechizo se ha modificado, ahora ocasiona daños de Fuego a corta distancia, es lanzable cada 2 turnos pero ocasiona daños de fuego más importantes si se lanza 2 turnos luego de un primer lanzamiento. El hechizo también ocasiona daños extra en funcion de los puntos de vida incurables que haya perdido durante el combate el enemigo tocado. Si, se trata de un hechizo que funciona similar a la Ira de Yopuka, pero con otro elemento, una carga mucho más rápida (solo 2 turnos) y obviamente daños menos brutales.
●    Potencia: El bonus de Potencia se ha aumentado pero la duración de sus efectos se ha reducido. El objetivo es aportar un bonus a los daños que sea significante cuando es lanzado, pero en contrapartida proponer una duración más corta al hechizo. La antigua versión del hechizo no aportaba un bonus que marque una diferencia suficiente para que el Yop o sus enemigos cambien su forma de jugar cuando el hechizo se encuentra activo. Además, el hechizo generalmente duraba todo el combate y no aportaba una fase realmente más poderosa para el yopuka durante el enfrentamiento.

«¿Alguien tiene ganas de acercarse ahora?»
●    El nuevo hechizo Precipitación permite también de crear fases de juego mucho más poderosas para el Yopuka aumentando su número de PA temporalmente.


Reforzar su rol de «Cañón de Cristal»:

Los diferentes aumentos de daños sobre los hechizos ofensivos y el agregado de hechizos como Precipitación, Duelo o Espada del Destino que incitan al Yop a exponerse en para aprovechar un potencial ofensivo más importante contribuyen a reforzar este rol de «Cañon de cristal» que se desea reforzar en la clase Yopuka (débiles resistencias compensadas por daños brutales).

También se ha modificado el funcionamiento del hechizo Vitalidad de los Yopukas reduciendo su duración y su intervalo de relenzamiento para un un yop que desée focalizarse en los daños sea más vulnerable que un yop que se quiera proteger más eficazmente en combate. Y el que se quiere proteger más eficazmente lo haga pero reduciendo su potencial ofensivo (al gastar PA lanzando vitalidad más a menudo).

Se trata de una perdida que se considera necesaria ya que el potencial ofensivo del Yopuka es conseiderablemente aumentado con esta actualización.


Reforzar el rol de «Focalizador/Selector de objetivos»:


A veces los yopuka no comprenden del todo y hay que volver a explicar
Ese rol ya estaba presente gracias al hechizo Brokle que incitaba a los aliados a focalizarse sobre el mismo objetivo cuando el hechizo estaba activo. Pero se desea que ese rol esté más marcado, que un equipo eficaz que contenga un Yop sea un equipo que se organiza y que el Yopuka pueda tomar la responsabilidad de marcar los objetivos prioritarios.

Los nuevos hechizos Putch y Fricción reforzarán este rol permitiendo respectivamente aumentar los daños ocasionados a los enemigos y atraer los enemigos para todo el equipo.

Reforzar el rol de “Finisher/Terminador”:

Ese rol ya estaba asegurado por la Ira de Yopuka que volvía al Yop muy peligroso al final del combate y que empuje a los enemigos a tomar en cuenta las acciones del Yopuka a menos que deséen morir.

Duelo y Espada del Destino llegan para reforzar este rol introduciendo daños basados en los Puntos de Vida incurables que ha perdido la victima. Mas avanzado esté el combate, más eficaces serán estos hechizos.

Mejorar la repartición de niveles de adquisición de los hechizos:

El orden de adquisición de los hechizos elementales no era optimo, entre otras cosas por la mayoría de hechizos de elemeto tierra adquirridos a alto nivel. También se ha intentado repartir mejor la adquisición de los hechizos para colocar a los hechizos más dificiles de dominar a los niveles más altos.

●    Duelo pasa a nivel 36.
●    Espada del Destino pasa a nivel 90.
●    Fricción pasa a nivel 31.
●    Espada Destructora pasa a nivel 9.
●    Soplido pasa a nivel 17.
●    Vitalidad pasa a nivel 3.
●    Concentración pasa a nivel 21.
●    Espada de Yopuka para a nivel 80.

Estas modificaciones de nivel de hechizos se aplicarán de forma retroactiva, algunos hechizos se olvidarán automaticamente (y sus puntos devueltos) si el personaje ya no posée el nivel suficiente para utilizarlo, y otros serán automáticamente aprendidos si el personaje posée el nivel suficiente luego de la actualización.

Conclusión:

Podrán probar las modificaciones durante la BETA 2.8.0, esperamos que estas les hagan sacar todo el potencial táctico a la clase, vuelvan al juego del Yopuka más dinámico, deversificado y sobre todo, mas divertido e interesante.

Atención, el agregar estos nuevos hechizos y efectos originales demanda un cierto tiempo de adaptación y entrenamiento. Necesitarán numerosos combates antes de poder aprovechar plenamente de este nuevo potencial, les recomendamos de tomar en cuenta este aspecto tan importante de la actualización ¡antes de venir a explicarnos que el Yop se volvió muy débil debido a las modificaciones!
Como anecdota les puedo contar que cuando el ocra quedo over en una antigua versión muchos llegaron la primera semana diciendo que el ocra estaba hechado a perder cuando la historia probo mil y un veces que estaban mas over que siegalak con 20 PM

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